板垣伴信氏に聞く: 『Devil's T

大きな混乱もなく開始されたクローズドβテストの模様をリポート! 最大6人対6人による迫力溢れるバトルが無料で楽しめる『 機動戦士ガンダム バトルオペレーション 』. 本作のクローズドβテストが、2012年3月29日~31日までの3日間、10000人のプレイヤー限定で実施されている. ここでは、そのβテストの初日の模様をリポートするぞ. 2012年3月29日の14時より開始されたクローズドβテスト. 募集人数が10000人という規模ながら、とくに大きな混乱もなく、順調な滑り出しとなった. まずは、気になるゲームの流れからリポートしていこう. ゲームの大まかな流れとしては、ジオン軍、または連邦軍に入り、人数が揃ったらプレイ開始. 制限時間8分間の中で、ポイントをより多く稼いだチームが勝利となる. ポイントを稼ぐには、敵拠点や中継地点を制圧したり、敵モビルスーツ(以下、MS)やパイロットを倒す、自軍拠点に仕掛けられた爆弾を解除するなど、さまざまな手段がある. また、作戦中は自由にMSを降りることができ、兵士での移動なども可能. もちろん、この状態で攻撃を食らうとあっという間に倒されてしまうので、安全な場所で降りることが必須だ. 歩兵で行えることは、大きく分けて (1)中継地点の制圧 (2)敵拠点への爆弾設置、自軍拠点の爆弾解除 (3)自軍のMSの修理 (4)敵MSを乗っ取る 拠点破壊や中継地点の制圧などで加算されるポイントは大きいので、ぜひとも成功させたいところ. また、マップには隠し通路があり、こちらから進めば一気に敵拠点近くまで移動できる. 相手が警戒していなければ、高確率で敵拠点に攻め込めるので、ふた手に分かれて行動するとよさそうな感じだった. ちなみに、敵拠点の破壊は一度きりだが、中継地点は制圧しても敵軍に奪われることがある. 敵軍に制圧されないように、守ることも重要になりそうだ. もちろん、奪われた中継地点は制圧し返すことも可能. (3)は、機体から降りてMSの修理を行える. 修理にはかなりの時間を要するので、これも安全な場所で行うことが絶対条件だ. (4)は、MSを降りている状態のパイロットを倒すと、敵軍のMSだけがその場に残る. そのMSに搭乗して戦うことが可能、ということだ. ゲーム中では、自軍のMSの頭上には仲間の名前が表示されるのだが、敵兵が乗り込んでいる場合は名前が表示されない. そのことから、味方が乗っているか敵が乗っているか判断できるのだが、混戦時はなかなか瞬時に判断がつきにくい. 敵MSを奪えば、不意打ち的な行動をしやすそうだった. ただし、しばらく乗っていると自爆機能が作動して、一定時間後にMSは爆発してしまう. もちろん、自爆時に乗ったままだと戦死してしまうので、自爆が作動したら速やかに降りたほうがいいだろう. 敵軍に倒されてしまった場合は、拠点を含むいくつかの候補地点から再出撃となるのだが、MSの再出撃は兵士より数十秒遅くなる. 兵士で前線へ向かうか、MSが再出撃可能になるまで待つか、状況によって判断するといい. 兵士のまま移動しても、意外と相手に気づかれなかった(MSのレーダーに移動中の歩兵は映らない、攻撃時は映る)ので、こっそり中継地点や敵拠点の制圧に向かうのもアリなのかもしれない. ちなみに、前線でMSを降りているときに倒されると、乗っていたMSはその場に取り残されてしまう. この場合は、リスポーン時に"MSから復帰"を選ぶことで、乗っていたMSの足もとにリスポーンが可能だ. 接近戦ではグラップルを積極的に仕掛けていこう. ビームサーベルも強力! 地形もうまく利用しないと、生き残ることは難しい. 隠し通路を制すれば敵拠点破壊の大チャンスとなるはずだ. 兵士のみで行動すれば、気づかれずに敵拠点にも乗り込みやすいかも? 敵拠点に兵士で近づけば、爆弾を設置できる. 爆弾解除のときは、周囲に気をつけないと敵に待ち構えられている危険がある. 設計図を集めれば、さまざまな機体や武装、パーツなどが作れるぞ! 近接戦のグラップルアクションは、タックルを相手に当てると、□ボタンで連続攻撃、△ボタンで投げ(ジムでは使えなかった)、○ボタンで叩きつけのいずれかの攻撃チャンスが生まれる. 攻撃を仕掛けられた側は、相手が選んだ攻撃と同じボタンを押せば回避できるのだが、相手がどの攻撃を選んだのかわかるようなヒントはないため、運頼みで選ぶしかなさそうだった. 相手に強制的に3択を迫ることができるので、接近戦では攻撃側が圧倒的に有利なことは間違いないだろう. 作戦が終了すると、リザルト画面へ. 個人成績を確認後に、経験値と開発ポイント、そして設計図などの報酬が獲得できる. 経験値は兵士の階級を上げるもので、開発ポイントは、新たなMSやパーツなどの開発に必要なお金のようなもの. そして設計図は、新たなMSや武装、パーツなどを作れるようになるアイテムだ. たとえば、ジムキャノンの設計図の場合は、5枚集めることでジムキャノンの開発が可能になるといった具合. 基本的に、設計図は4~5枚集めればひとつのMSや武装などが完成するようだ. ただし、どんな設計図が手に入るかはランダムのような感じだった. 1度の作戦につき、設計図は勝敗に関係なく4枚ほど手に入るようで、開発ポイントも勝利時は1000、敗北時は800と、そこまで大きな違いはない. ※数値はβテストのため、本サービスでは変更になる可能性があります. たとえ作戦でなかなか勝てなくても、いろいろな設計図が集まり開発ポイントも貯まっていくので、新たなMSや武装、パーツなどを作っていく楽しみは味わえるはず. 自分好みのMSを自由にカスタマイズして戦場で大暴れしよう! 1日目のリポートは、ゲームの基本的な部分にフォーカスしたが、バトルの駆け引きや戦術面の話題は、2日目以降のリポートでお届けするので、お楽しみに! テストに参加中のメンバーによるコメント ゲーム内容については上記を参照してもらうとして、とにかく報酬システムがアツイ! 勝っても負けてもMS、兵装、カスタムパーツの設計図が手に入り、これを一定数コンプすると作成可能になるという仕様は、何度も戦場に赴く大きなモチベーションになるのは間違いなし. MSはもちろん、なにやら強力そうな武器やパーツの設計図が出てきたりしたら、気づくとつぎの出撃準備完了ボタンを押している... . ヤバイ! (週刊ファミ通編集部: 佐治キクオ) ドーモ! ブンブンです. 6対6とかなりの人数での対戦なので、ひとりの戦力よりも全員での連携や作戦がものをいいそうな気配. 戦線を構築しつつ相手の裏を突いたりと、クローズドβの段階でもなかなかに熱い攻防がくり広げられております. とりあえず、兵士の状態でモビルスーツに見つかってしまったときの絶望感がハンパなさすぎ. もちろん、そんなことに懲りずに敵の拠点を爆破しにいきますけどね! (週刊ファミ通編集部: ブンブン丸) ついに来た! これが新しい『 ガンダム 』ゲーム!! とにかく重要なのは、チームを意識して戦うってこと. 適当に突っ込んで戦ってると、ボッコボコにされて即撃破されちゃう! やべえ! チームワーク重要! でもやはり、個人としてポイントも稼ぎたい! 敵MSやパイロットを撃破すればポイントが入るが、中継地点を占領したり、拠点の破壊に成功してもポイントが入るぞ! オレはもっぱら中継地点を占領している! なぜならば、敵の撃破はトドメを刺さないとポイントが入らないが、中継地点は占領さえすれば確実にポイントが入るからだ! 占領大好き! しばらくは、占領マニアとして生きていくゾ!! (週刊ファミ通編集部: バサラ佐藤) これ、ホントに無料で遊べちゃっていいんですかね... っていうぐらいのクオリティーで、マジでびびります. 最初に使えるのはザクIIとジムなんですけど、十分おもしろい. もちろん、いろいろと兵装が充実したMSで遊んだほうがより楽しめるんでしょうけど、MSを降りて歩兵で破壊工作したり、隠し通路を抜けて相手の裏をかいたりなど、ゲームの根っこの部分がよくできているので、ついつい連戦してしまいます. やめられないよ! (週刊ファミ通編集部: オポネ菊池) この手のジャンルはあまりプレイしたことがないけど、『 ガンダム 』が好きだという理由だけで参加することになりました. ブンブン含む鬼教官たちに、戦いのセオリーなどを叩き込まれながらプレイ中です. とりあえずの目標は、早く新MSや強力な武器の設計図を集めてジムやザクIIから卒業すること! しかし、やはりジャンルを問わず対人戦は楽しい. はやく上達して、個人成績でつねに上位にいられるようになれたら一人前ですかね、教官. (ライター: ゴジラ太田) ファミ通.comでは、クローズドβテストの3日間は連日リポートを掲載予定! (C)創通・サンライズ ※画面は開発中のものです. 戦闘"を超え、戦争へ 2011年9月15日~9月18日(15、16日はビジネスデイ)の期間、千葉県の幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2011. 海外大手パブリッシャーのTHQがパブリッシングする新規タイトル『 Devil's Third(デビルズサード) 』を開発中の、ヴァルハラゲームスタジオ板垣伴信氏に話を聞いた. ――E3でレイザーラモンHGヴァルハラゲームスタジオに潜入するという動画を公開されていましたが、その後開発の進捗はいかがですか? 板垣伴信氏 大分順調ですよ. 2~3割まで来たんじゃないですかね. ゲームはさらにハイテンポになって、アクションもすごくよくなったし、楽しい感じになってきましたね. ――開発の節目ではデモなども提出されると思うのですが、パブリッシャーのTHQさんの反応などはいかがですか? 板垣 すごいいいですね. 何人まで遊べるようにするか、その数が大分増えてきたかな. できるだけたくさんいたほうが楽しいよね. だって戦争ゲームだから. ――だんだん増やしていって、どこまで行けるというフェーズになってきたと. 板垣 まぁ、256人とかにはならないと思うけど(笑)、大分増えてきた. 32人まで行きたいと思って頑張ってます. ――兄弟誌の「ファミ通Xbox 360」の連載コーナーで、普通のFPSやTPSは戦闘級のレベルで留まっているけど、そうではなくて戦術とか戦略のレベルの要素を入れていきたいといった意向を明かされていましたね. 板垣 そうなんだよ. これ、ヒントね. 役割の違うサーバーを3種類ぐらい作ろうかな……と考えてやっています. ただドンパチやるだけだったら、1個でいいんですけどね. 戦闘級、戦術級、戦略級のプレイヤビリティがあるゲームにしたいと思っています. ――『 バトルフィールド 』などはちょっと違いますが、通常のFPSですと、特殊部隊が数人で戦うとか、全体のすごい大きな戦闘の一局面だけを切り出したものになっていますね. 先ほどお伺いした、人数が多いですとか、戦術・戦略の要素が入ってくるということからすると、もっと大きな戦いを描くというところに踏み込まれようとしている感じがします. 板垣 うん. 確かに通常は戦う局面が、勝手に切りだされちゃっていますね. プレイヤーの手の届かないところにある. それはシナリオだったり、お仕着せのマップだったり. 大きな衝突、コンフリクトが起きたところで、追い込まれた側が切り出されて、そういうシチュエーションで戦わざるをえないということになる. ――ゲームだと、4人で20人倒してこいみたいなことになりますよね. 板垣 それはちょっと無茶だよね(笑). ゲームデザイナーが考えた、パッケージに入っている、すでにシチュエーションとして切り出されたところで戦ってくださいというのではなくて、『 Devil's Third(デビルズサード) 』はプレイヤー同士の駆け引きによって切り出したところで遊んでくださいというゲーム性だね. そこでどこが切り出されるのかは、頭脳戦ということ. 反射神経のみで勝てるんだったらね、戦争なんて楽なんですよ(笑). ――いまキーになる言葉が出たような気がします. ただ反応してポンと撃つ以上の部分があると. 板垣 そうそう. それだと遊びとしては一次元でしょ. 少なくとも二次元にしたいよね. 当てる技術とか、マップをどれだけ覚えるかじゃない. 覚えゲーじゃないんだから、って話. リアルとケレン味 ――最初に出たトレイラームービーが、音楽もかっこよくて感動したんですけれども、アクションが非常に激しいと思ったんですね. アクションシューターですと、普通は銃を持って、まぁ接近戦でナイフを振るうぐらいしかアクションのバリエーションがあまりないと思うんです. あのアクション性はゲームプレイにどう関わってくるのでしょうか? 板垣 現実的ってことだよね. だって、ミリタリーナイフ持ってて、あんな戦い方するかい? ――しないですね. 板垣 それが答えだよ. 戦闘というのは、命(タマ)の取り合いなわけよ. 実際には飛び道具のほかに、もっといろいろ持っているわけ. たとえば斧とか、そういうのがまったく描かれてないよね. 弾切れしたら、銃でブン殴るでしょ? 従来のシューターを否定しているわけじゃないけど、俺の目から見ていると、本当に「弾を撃って、当てる」というところだけが切り出されていて、サバゲーみたいな感じだよね. もちろん『 バトルフィールド 』とかは、シチュエーションとか、戦闘機や戦車とか出しているわけだけど……. . ――あれとはまた違った形で、大きな戦闘を描こうとしているわけですね. 板垣 戦闘ではなく、戦争. あれなんかは、戦術のレベルで戦場を切り取って、ゲームデザイナーの考えたシチュエーションを、キャンペーンという形にセットアップしているわけじゃない. そこはもっと遊んでほしいんですよ. どこで喧嘩して、戦争したっていいじゃない. 地の利って言葉があるでしょ? ――はい. 板垣 どこでおっ始めるか、そういうことも考えて戦争するわけだよね. モンクレール サイズ それこそが戦争の大事な部分なんじゃないの? だって歩兵なんて、歴史を振り返れば、死ぬ前提で配置されて来たんだから. どれだけ銃を命中させるのがうまくたって、戦争には影響を与えない. アムロ・レイじゃないんだから(笑). ――いままでにない戦争のリアリティに踏み込むということだと思うんですけども、ゲーム的な演出、ケレン味のような部分もゲームにはあって、日本のゲームが強い部分だと思うのですが、『 Devil's Third(デビルズサード) 』ではいかがでしょうか. 板垣 『 Devil's Third(デビルズサード) 』に限らずとも、ケレン味っていうのは一番大事なところだな. 僕らとしては20年間ずっとやってきたこと. ただ過剰になると良くないですね. 例えば、剣を持ったキャラクターがこんなファイティングポーズ(ファミ通.com掲載の写真を参照)を取ったりするでしょ? それもケレン味なんだけど、こんな恰好で立っていたら戦いにくいでしょう? リアルじゃないんだよね. 僕はこのゲームは好きだし、これを作った人たちとは考え方も違う. だからこれが悪いといってるわけじゃないんです. 戦うゲームなのに、戦う合理性を無視したポージングをするようなことは、僕らはやってこなかった、というだけのことです. 俺にとってのケレン味っていうのは、たとえば写真だったら構図だったりね. 現実をちょっとおもしろくしてあげるのが写真ですよね. 現実そのものを写してもおもしろくないんだから. ――リアルに対して、演出を変えるということですね. 板垣 演出は絶対に必要だけど、過剰になって一般の方が見たときに「これはないだろ? 」と思うようになったら、ニッチになっちゃうから. 特定の国家とか、文化とか、流行とか、そういうものに寄った上っ面な過剰演出をしたって、ニッチにしかならないし、広まらない. それをアートとして礼賛する人もいるけど、僕らはそういうものは作ってこなかった. 「ああ、この演出板垣っぽいね」とか「松井っぽいよね」とか、じわっと来る奴だよな. 続報は来年の早い時期? ――いろいろ興味深いテーマが出てきましたが、「次の映像が見たい」という人もいると思います. いつ頃になりそうですか? 板垣 来年の早い段階を考えています. ――その頃にはまたファーストトレイラーとは違ったものが見られると. 板垣 もうまったく違いますよ. レベルがね、変わっちゃった(笑). だってあれ、もう2年前ですよ? でも、独立して4年かけて1本ゲーム作っている人って、今までいました? ――いや、すごいと思います(笑). 海外のパブリッシャーとそれだけ時間をかけてゲームをじっくり作られるというのは. 板垣 それこそ20年間、僕らの作ったゲームを愛してくれた人たちが支えてくれているんです. 日本だけの話じゃなくてね. それと、THQもいいものをたくさん売りたいんですよ. ただ売れるというだけじゃなくて. THQのダニー・ビルソン(コアゲーム部門を担当する副社長)という方も、もともと映画監督でプロデューサーなどもやっていて、非常にクリエイティブなんです. ファーストトレイラーの曲をベートーヴェンにしたのも彼ですよ. 僕が仕事を始めた頃の上司に近いかな. いいものはいい、ダメなものはダメ. そこのセンスについての意見も概ね一致しているから、預けられる. 「曲を変えたよ」って言われて「まじすか? 」って聞いてみると、こっちのほうがいいじゃんってね. ――では最後に、次の映像や情報を期待している人にメッセージを. 板垣 今回は、発売日を考慮した結果、PR戦略上公開を見合わせることになりました. 期待してくれていた方には本当に申し訳ないです. 開発は順調に進んでいますから、もうちょっとだけ期待して待っていただければと思います. 公式サイトでは主題歌「WE aRE」を使用したCMも試聴可能 カプコンより、2012年8月30日(木)発売予定のプレイステーション3用ソフト『 戦国BASARA HDコレクション 』のWEBCMが公開された. また、公式サイトでは、abingdon boys schoolによる本作のために書き下ろした主題歌「WE aRE」を使用したCMが視聴できる. 気になる人は、公式サイトもチェックしよう! (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. ※画面は開発中のものです.