GREE Platform"と共通仕様の

コーエーテクモゲームスタイトーが中国市場向けにソーシャルゲームを投入 2011年8月5日、"GREE Platform Summer Conference 2011"にて、"グリー×Tencent×コーエー×タイトー×moca共同記者発表会"が行われた. Tencentと言えば、6億5000万ユーザーを有する、中国最大のオンラインコミュニティーサービスを展開する企業. グリーとTencentによる業務提携はこの1月に発表したばかりだが、この度Tencentは、"GREE Platform"と仕様を共通化したオープンプラットフォーム"Tencent Wireless Open Platform for Community"をフィーチャーフォンスマートフォン向けに展開. 中国市場に向けて、サービスを2011年8月5日より開始したことを明らかにした. Tencentのゼネラル・マネージャー、デイビッド・グオ氏. 記者会見に出席した、Tencentのゼネラル・マネージャー、デイビッド・グオ氏は「TencentとGREEのプラットフォームの共通化では、ユーザーのログインやネット上のフレンド機能、インターフェースなどの統一を図っています. 共通化により、ゲームの開発者やユーザーの皆さんにも利便性がもたらされると思います. 双方のプラットフォームがさらに発展することを期待しています」とコメント. 仕様を共通化することでもたらされるメリットは、"GREE Platform"と"Tencent Wireless Open Platform for Community"との相互展開を容易にすること. "Tencent Wireless Open Platform for Community"を利用した中国向けソーシャルゲームの第一弾として、記者会見ではコーエーテクモゲームスの『 100万人の三國志 』とタイトーの『 SPY WARS 』が、中国市場向けに年内にリリースされることも明らかにされている. 一方で、GREE向けにはTencentの提供するSNSプラットフォームで人気のBeijing Moca World TechonologyのソーシャルゲームGREE向けに投入される予定となっている. 記者会見における各社の出席者のコメントは以下の通り. コーエーテクモゲームス ネットワーク事業部長 専務取締役 小林伸太郎氏 「グローバル戦略では中国は大きな市場. そこに対して展開できることは大きいです. 年内に弊社の看板タイトル『 100万人の三國志 』を投入するので期待していてください. 大きなマーケットに向けてゲームを提供できるのはうれしいです」 タイトー ON!AIR 事業部長 庄司顕仁氏 「私どもも、中国というマーケットに大きな魅力を感じています. いままでは中国は、足がずぼっとハマる難しい市場でしたが、グリーさんとTencentさんがコラボすることで、しっかりとした足場ができました. 日本でヒットした『 SPY WARS 』を中国市場向けにしっかりとカルチャライズして、年内にお届けしたいと思っています」 Beijing Moca World Technology スタンフォード氏 「中国で成功したゲームを日本市場に投入できるのをうれしく思います. TencentとGREEが提供する巨大なプラットフォームを通して、日本市場でも成功できると信じています」 コーエーテクモゲームスの小林伸太郎氏. タイトーの庄司顕仁氏. Beijing Moca World Technology スタンフォード氏. 日中の大手SNS企業によるコラボは、日中のゲーム開発会社にも大きなメリットをもたらしそうだ. "GREE Platform Summer Conference 2011"では、記者会見の登壇者らによるパネルディスカッション"スマートフォン中国市場の可能性"が行われている. ファミ通.comでは、こちらも模様もリポートする予定なので、お楽しみに. 前作を乗り越え、『 FFXIII-2 』へ 新たな主人公を迎え、謎に満ちた物語を紐解いていくことになる『 ファイナルファンタジーXIII-2 』. そのコンセプトやバトルシステムについて、制作の指揮を執る北瀬氏と鳥山氏にお話を伺った. 本稿は週刊ファミ通2011年6月30日号(2011年6月16日発売)に掲載されたスタッフインタビュー、完全版. 左 北瀬佳範氏(プロデューサー) 右 鳥山求氏(ディレクター) 新主人公の登場や、ライトニングの死を示唆するセリフなど、衝撃度満点だったトレーラーは公式サイトで公開中. 「今回の映像に関しては、ノエルというキャラをしっかりとお見せするのが目的です. また、バトルなど各要素を断片的にですが入れています. これは、本作がしっかりと進化しているところをお伝えしたかったからです」(北瀬氏) 復興を目指す世界でノエルとセラが紡ぐ物語 ――『 FFXIII-2 』の物語には、どのようなコンセプトがあるのでしょうか? 鳥山求 (以下、 鳥山 ) "再生への祈り"がキーワードです. 今年3月に震災がありましたが、『 FFXIII-2 』も、コクーンが崩壊したところから始まります. 世界が復興していく様子を、シリアスに描きたい. セラやノエルが、再生する世界にどう向き合っていくかがテーマです. ――『 FFXIII-2 』では、世界はどのような状況にあるのでしょうか? 鳥山 コクーンはクリスタルの柱に支えられていますが、ファルシが力を失っているので、それを維持するのも困難な状況です. それでもコクーンの中で暮らそうという人が多いのですが、もともとファルシの力を頼らない"ノラ"の面々などは、グラン=パルスを開拓しようと下界に降りていきました. グラン=パルスはモンスターが多いですし、まだあまり安定した生活基盤がない状態ですね. ――ノラのメンバーを中心に開拓されたのが、"ネオ・ボーダム"というわけですね. この近郊に、隕石が降ってくるようですが? 鳥山 その隕石の衝突が、物語の発端になります. より僕らの世界に近い、想像しやすい物語の導入になっていると思います. スノウをリーダーとし、自由を愛する若者たちのチーム、ノラ. コクーンでノラの面々が住んでいた街ボーダムをモチーフに開拓されたのが、ネオ・ボーダムなのだろう. ネオ・ボーダム近郊に落ちた隕石は、よく見ると宙に浮いている. さらに、周囲には魔方陣の名残のようなエフェクトが. ただの隕石ではなさそうだが? ノエル・クライス Noel Kreiss ――本作では『 FFXIII 』に続き、ファルシやルシといった存在が重要になってくるのでしょうか? 鳥山 世界観のベースは前作で語っているので、今回は方向性を変えています. もっと普遍の、"謎"に向かう物語です. また、『 FFXIII 』は用語がわかりづらかったというご意見がありましたが、今回はそれを払拭しています. ノエルは、コクーンやグラン=パルスの一般的な暮らしとはなじみがない、プレイヤーの立ち位置に近い主人公です. 『 FFXIII-2 』の物語は彼の視点で描かれるので、『 FFXIII 』を遊んでいない方でも入りやすいものになっていますよ. ――ノエルについては秘密がありそうですが... . 彼がいわゆる主人公なのでしょうか? 北瀬佳範 (以下、 北瀬 ) ノエルは『 FF 』色の濃い、正統な男性主人公です. メインストーリーを引っ張っていくのは、彼とセラになります. 鳥山 ノエルはグラン=パルスの人間ですが、出自が少々特殊です. ノエルが暮らしていた世界では、彼はハンターとして魔物を狩る日々を過ごしていました. 過酷な環境のもと、ひとりで暮らしていたがゆえに、"人を守る"という意思が強い. スノウほど熱すぎず、押し付けがましくもなく(笑). ライトニングとは違う、精神的な強さを持っています. ――そのライトニングは「死んだ」と言われていますが、本当なのでしょうか? 北瀬 そこは、まだお話しできないので、『 Episode i 』( 公式サイトで公開中の小説. 『 FFXIII 』のエンディング直後の出来事が描かれる)を読んでいろいろ想像していただければと思います. 鳥山 ライトニングは物語のバックボーンを支える人物です. 生死はともかく登場しますし、操作することもありますよ. ――ルシではなくなったのにオーディンを召喚できたり、これはノエルもですが、魔法が使えたりと、謎が多いですね. 鳥山 謎ですね(笑). 魔法能力の設定も、前作のエンディングで起きた事件が影響で変化をしています. ――一方、妹のセラはついに操作キャラクターになって、衣装もセクシーに(笑). 鳥山 衣装は直良の趣味かも? (笑). ライトニングがいないので、彼女は自分で戦って、状況を打破していかなければなりません. ――セラの武器は、モーグリが変身したものだということですが? 鳥山 そうですね. モーグリなりに、セラを守っているんです. 武器としては弓がメインですが、剣にも変形します. バトルでは、ノエルがアタッカーとして攻撃し、セラがそれをサポートするイメージです. 今回はモーグリが大活躍しますよ. フィールドで敵の位置を感知して教えてくれるのもモーグリで、これは"モーグリクロック"というシステムです. ――モーグリはデザイン的にも斬新で、なかなかの衝撃を受けました(笑). 鳥山 歴代『 FF 』のモーグリもいろいろと変遷があります. 『 FFXIII 』の世界にはあまりモーグリが登場していなかったのですが、彼らにも設定があって、ゲームを最後のほうまでプレイしていただくと、それがわかるかもしれません. ――そういえば、セラはスノウという婚約者がいるのに、ノエルと旅を... ? 鳥山 じつは... (ゴニョゴニョ). ――えぇえー!? どうして! 北瀬 ご想像にお任せします(笑). 前作ではスノウとセラの関係が描かれましたが、今回は姉妹関係がメインになります. また、『 FFX 』から『 FFX-2 』になったときのようなはっちゃけた形ではないですが(笑)、『 FFXIII 』から登場するキャラは、シリアスな世界観にあった状態で出てきますので、そちらも楽しみにしていただければと思います. 『FFXIII』では、写真のようにラブラブだったスノウとセラ. ふたりの関係に、何らかの変化が? スノウは、本作ではどのような形で登場するのだろうか... . ※画面写真は『FFXIII』のものです. プレイヤーが積極的に介入できる、要素盛りだくさんの探索 ――E3に出展されたROMの試遊では、探索部分のギミックが豊富で、どんどんイベントが起こる印象を受けました. 鳥山 前作はストーリードリブン(ストーリーを重視し、それによって物事が動かされていく構造)で、今回はプレイヤードリブン(プレイヤーの行動を重視し、それによって物事が動かされていく構造)になっており、プレイヤーが積極的に探索し、アクションを起こすことによってイベントが起こっていく、多様な選択肢がある作りにしています. ――確かに、選択肢を選ぶことで、会話の受け答えやボスの攻略法を、プレイヤーが決めることができました. 鳥山 今回導入した"ライブトリガー"というシステムです. ボスの攻略に関しては、仲間にすると有効なモンスターを探すか、ギミックを利用して相手を弱くするか、はたまた自力でレベルを上げて突破するかなど、複数の方法があります. 進行が分岐するだけでなく、会話の受け答えを自分で選ぶことで、感情移入できるようにもしています. ――探索中に巨大な手が襲ってくるなどの短いカットシーンの挿入も、緊張感があります. 鳥山 "ライブイベント"と呼んでいる、臨場感を重視した演出です. 今回は『 FFXIII 』に比べると、プリレンダのイベントはほぼ使っておらず、ほとんどがリアルタイムです. ちなみに、イベント中はカメラを動かせます. ――ということは、セラのセクシーショットを探すことも!? 鳥山 できますね(笑). いま... これは開発ROMだけの仕様なのですが、プレイログ(プレイヤーの行動記録)を取っているんです. 例えば、プレイヤーが、カメラでどこを見ているかがわかる(笑). もちろん、それはおまけの機能で、プレイログは、具体的にゲームバランス調整や"よくない部分"を抽出するのに役立てています. それをつぎのテストプレイまでに修正して... という作業をくり返しているので、全体のクオリティーが向上しています. 北瀬 社内のテストプレイヤーなどに毎月のようにプレイしてもらって、そのフィードバックをつねに採り入れている状況ですね. 制作現場の人間が、プレイした人に直接対面してヒアリングしているのも特徴です. 紙などで単純なアンケートを取るような形ではなく、生の声を活かして調整を続けているんですよ. ―― なるほど. 調整にもじっくりと時間を掛けているんですね. では、マップはどのようなコンセプトで制作を進められているのでしょうか? 鳥山 遊びとしての起伏があるように、ダンジョンでのパズル要素を大幅に追加するなど、よりゲームとして楽しめるよう構築しています. ノエルとセラはライトニングを捜し、"ゲート"を通じていろいろな場所へ行くのですが、そのゲートを開くための鍵を見付けながら旅をしていくことになります. ――その過程で、NPCと会話することも増えそうですね. 鳥山 コクーンも少し出てくるのですが、おもにグラン=パルスでプレイヤーが行ける場所には、ほとんどの場合NPCがいて、フルボイスで話します. 近付くと話を始めるオートトークのほか、より重要な話をする人には頭上に"TALK"アイコンが出ていて、自分で話し掛ける形です. 前作の"オートクリップ" (『 FFXIII 』の用語や設定を確認できる、ゲーム内のメニュー項目)で補完していた部分を減らして、街の人との会話で情報を補完していきます. 北瀬 NPCはAIで自律的な行動を行うので、より生活感が出ています. モンスターがいると銃で撃ったり、逃げたりという光景も見られます. ――『 FFXIII 』は一度通った場所に戻れなかったのが残念でしたが、今回はどうでしょうか? 鳥山 あるシステムによって戻れます. 探索の自由度は、かなり高くなっていますよ. ――ちなみに、前作では方角を固定する方式ではなかったナビマップを北に向いた状態で固定していたり、フィールドでジャンプができるようになっていたりと、かなり細かい部分にまで調整が及んでいますよね. 鳥山 そうですね. ナビマップはパターンがひとつだけでしたが、カーナビと同じように北固定などいくつかの方式を選べるようになっています. インターフェースは、全般的に細かく見直しているところです. バトルでも、ブレイクしたときの表現をもっとわかりやすくするなど、調整を行っています. ─―お話を伺っていると、前作に対する評価や意見を重視しているようですが? 北瀬 日本を始め、プロモーションで世界を回っているといろいろな意見があるので、それは大事にしています. だからと言って急にオープンワールドになったりはしませんけど(笑). 『 FFXIII 』らしさは出しながら、よりゲームとしての完成度を高めていきたいと考えています. とくに探索部分は、鳥山が言った通り、マップの起伏だけでなく、ユーザーがみずからアクションすることでリアクションがあったり、ストーリーに関わっていったりという部分を大事にしたいですね. それぞれロール(役割)を持ち、成長していくモンスター ─―バトルについて伺います. 前作のように敵が見えている状態からではなく、近付くと現れてエンカウントするというシステムにした理由とは? 鳥山 モンスターが最初から見えていると作戦準備はできますが、緊張感がなくなってしまうので、こういう形に変えました. モンスターの出現時に素早く発見するという駆け引きでモンスターとのエンカウント自体が探索要素でもあります. 特定のモンスターを仲間にするために、生息エリアを探すといった遊びもありますね. ――モンスターを仲間にしてともに戦う、というシステムを採用したのは驚きました. 鳥山 より戦略的にロールを組み合わせて遊んでいただくためです. モンスターは、種類ごとにロールが決まっているんです. モンスターのロールは、操作キャラのロールより個性付けがハッキリしていて、ある意味極端な部分があります. モンスターを組み込むことで、個性的な編成が可能になっていますよ. 日本版は"オプティマチェンジ"から"パラダイムシフト"に名称を変更しています. 北瀬 パラダイムシフトで、カードゲームのデッキを変えながら戦うようなイメージですね. モンスターのロールについて補足すると、同じアタッカーでも違う種類のモンスターなら、立ち回りかたが異なるんです. ロールの中に"スタイル"と言うべきものがあり、同じロールでも細分化されています. たとえば、アタッカーは攻撃が主体のロールですが、1体ずつ敵を撃破するのか、範囲攻撃で複数の敵を狙うのかという戦いかたの方向性は、そのスタイルによって変わってきます. ――スタイルはユーザーが選べるのですか? 北瀬 モンスターはどのスタイルかが決まっているので選べません. 逆に言うと、好みのスタイルを持つモンスターを選び、メンバーに組み入れて戦う、という遊びなんです. ――操作キャラにも同じ仕組みが? 北瀬 成長要素などが絡んでくるのですが、詳細は続報をお待ちください(笑). ――成長システム自体、前作と違うのでしょうか? 北瀬 テイストは前作のクリスタリウムに近いですが、あれを進化させたものになります. ――なるほど. モンスターの話に戻りますが、彼らがくり出す必殺技について教えていただければと. 鳥山 『 FFXIII 』で召喚時に発動できた"ドライブモード"に相当するものです. 発動後の追加操作については、アクション風のものだけでなく、いろいろなタイプがあります. 発動に必要なゲージの溜まりかたもモンスターによって違いますし、自分の使いやすいモンスターを見付けてほしいですね. モンスターは用意された名前の中からひとつを選択することで、名前を付けることもできますよ. ─―それは愛着が湧きそうです. 試遊ROMでは、バトル後にクリスタルを手に入れれば、モンスターが仲間になるようでしたね. 鳥山 そうですね. モンスターを倒すと、必ずではないのですが、クリスタルになることがあります. それを入手すれば、仲間にできます. ――では、モンスターは使い捨てなのでしょうか? 北瀬 いえ、使い捨てではありません. クリスタルが関係する成長要素がありますよ. 150種類以上のモンスターを仲間にでき、それぞれが必殺技を持っています. モンスターをコンプリートするというのも、楽しみのひとつになると思います. ――バトルの難度はどうなるのでしょうか? 前作では、難しいとの声も聞かれましたが. 鳥山 『 FFXIII-2 』はモンスターを組み込む遊びや戦略性を重視しているので、簡単にしすぎると楽しめません. 基本操作をしっかりと説明したうえで、歯応えのあるバランスを目指します. イージーモードの搭載も、検討しています. モンスターとともに戦っている画面写真は公開されていないが、E3での試遊では、ベヒーモスやプリンなどといっしょに戦えた. なお、本作には召喚のシステムはないとのこと. 仲間にしたモンスターとその必殺技が、召喚獣に代わってバトルの切り札となる. 物語、探索、バトル以外にも新規要素がタップリ ――ほかに、重視されている要素はありますか? 鳥山 やり込み要素ですね. 『 FFXIII-2 』はストーリークリアーまで40時間ほどですが、新しい形での周回プレイが可能になっていて、何度でも楽しめます. これは"強くてニューゲーム"とは違うシステムです. それから、ミニゲームの数も増やしていますよ. 北瀬 『 FFXIII 』は一本筋を通すというところでそういう要素は薄かったのですが、今回は本当にいろいろと詰まっています. ――ダウンロードコンテンツについては? 北瀬 前向きに検討中です. ――PS Vitaを絡めた展開は何かお考えですか? 北瀬 それは、まだ考えていないですね. ――日本のユーザーが遊べるタイミングは、いつになるでしょうか? 北瀬 試遊という形では、東京ゲームショウになると思います. 鳥山 それまで、2011年7月21日に発売される前作の『 アルティメット ヒッツ 』(廉価版. プレイステーション3版、Xbox360版ともに3990円[税込])を遊びながらお待ちいただければと. 北瀬 『 アルティメット ヒッツ 』の発売と同時に、プレイステーション3版にイージーモードが加わる無料アップデートが実施されます. 通常版にも適用されるので、前作が難しくて挫折した方は、ぜひご利用ください. ――最後に、ユーザーに向けてコメントをお願いします. 北瀬 前作で物足りなかった部分は解消し、好評だった部分はもっと深く遊べるようにグレードアップしました. ゲームとしてもドラマとしても楽しめますので、ご期待ください. 鳥山 現在の開発度は70%ほどで、制作は順調に進んでいます. ノエルは芯の強さが感じられる、カッコいい男性キャラです. 彼に会える日を、楽しみにしていてください. (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA ※バトル画面はXbox 360版の開発中のものです. バイオハザード6』のプレイアブル出展は大盛況! 開場してすぐ向かった『 バイオハザード6 』のブースには、早くも行列が. 国内では初のプレイアブルということで、注目が集まるのも無理はない. ちなみに、会場ではプレイステーション3版とXbox 360版の両方が出展されており、レオン編、クリス編、ジェイク編のシナリオが試遊できた. 記者はXbox 360版で各シナリオに挑戦したので、その模様をお届けしよう. レオン編... "恐怖"を存分に味わわせてくれる絶妙な演出 トールオークスの街にある大学構内. ゾンビに変貌した大統領が、死体を食べているというショッキングなシーンから物語は始まる. 『 バイオハザード 』第1作で最初に遭遇した、通称"振り向きゾンビ"を彷彿とさせる演出だ. これまでのシリーズ作で数多のクリーチャーと戦い、生き延びてきたレオンの敵ではないはずだが... 様子がおかしい. 銃口をゾンビに向けたまま「やめてください」と懇願しているのだ. "説得が通用しない相手ということは、レオンがいちばんわかっているのでは? "記者がそう考えたとき、画面がレオンの回想に切り換わり、人間であったころの大統領の顔がフラッシュバックする. その一瞬の演出で、レオンがなぜ引き金を引くのをためらっていたかを理解できた. いくらゾンビになったとはいえ、十数年もバイオテロ根絶の決意をともにしてきた旧友をあっさり撃てるはずがない. しかし、大統領ゾンビがレオンの横に立っていた女性――ヘレナに噛みつこうとしたその瞬間、レオンは「アダム! 」と大統領の名を叫び、彼の頭を撃ち抜いた... . このシーンを改めて思い返してみると、わずかなセリフと映像だけで、レオンが置かれた状況がプレイヤーに伝わることに驚かされる. イベントが終わった後は、ヘレナとともに大学構内からの脱出を図ることに. 構内は、必ず暗闇になる部分があり、"何者かに突然襲いかかられてもおかしくない"という恐怖感を感じた. また、静けさの中に時折聞こえてくる、床がきしむ音や、時計のチクタク音がまた怖い! 時計の音に慣れてきたあたりで、時計が"ボーン、ボーン"と鐘を鳴らしたときには、心臓が口から飛び出るかと思った. やがて、苦しそうに咳き込んでいる男に遭遇. どうやら、彼は"リズ"という名の娘とはぐれてしまった様子だ. というわけで、彼といっしょにリズを捜す流れになった. この後も、天板やシャンデリアがいきなり落ちてきたり、突然食器が割れるといった演出に恐怖しつつ進む. ようやくリズを発見したときも、突然目の前に現れるものだから、「で、出たぁ! ! 」と、思わず銃を構えてしまった. 大統領以来、ゾンビはまだ1体も出てきてないのに、プレイヤーをここまで怖がらせるなんて! ちなみに、記者が極度の怖がりというわけではないです. リズの親子をエレベーターまで誘導したら、あとは地下の駐車場から脱出するのみ! しかし、ここでリズがゾンビ化してしまい、狭いエレベーター内での戦いを強いられる. こうなることは、これまでの情報で知っていたけど、いざ自分でプレイしてみるとやっぱり焦る. 組みついてきたリズを何とか倒してホッとしたのもつかの間、駐車場では大量のゾンビと遭遇. 武器や体術を駆使して戦うしかない! ちなみに、特定のタイミングで体術を仕掛けると、投げ技などをくり出すこともできた. せっかくだから、いろいろとアクションを試していると、姿勢を低くしてからの前転、仰向けに倒れ込んで真上への射撃、スライディングしつつ180度ターン... などなど、じつに多彩なアクションができることがわかった. ほとんどのアクションは(Xbox 360版の場合)左スティック、Aボタン、LTボタンの組み合わせで行えるので、「複雑そうだなあ... 」と心配な方もご安心を. 今回の試遊版は、地下駐車場を抜けたイベント後に終了となった. 暗闇に恐怖しつつ進むレオン編. ゾンビが満載の駐車場よりも、静けさの漂う構内のほうが怖い! クリス編... 撃って撃って撃ちまくりのスリリングなバトルを堪能 記憶をなくして、酒を浴びるように飲む酒場のシーンから始まるクリス編では、中国の蘭祥(ランシャン)を舞台に、B.O.W. (生物兵器)"ジュアヴォ"たちと戦うことになる. 今回プレイできたステージは、多数のジュアヴォが待ち構える雑居ビル. 先ほどプレイしたレオン編とはうって変わって、つぎからつぎへと現れるジュアヴォと戦いをくり広げるという、アクション映画のような内容だ. ジュアヴォは武装しているうえ、ダメージを受けた部位を変異させて攻撃してくるので、ゾンビよりも数段厄介な相手だ. モンクレール ダウン レディース 敵を倒すと弾薬などのアイテムが出ることがあるので、弾切れを恐れずに撃ちまくる方針で進むことにした. 万が一弾が尽きても、体術で戦うという選択肢も残されているので、躊躇せずに撃ちまくる! 複数のジュアヴォに囲まれそうになったときは、ダッシュでその場を離れつつ、180度ターンですぐさま反撃... ということもできた. こういったアクションがうまくいくと、「いまの俺、カッコイイ! 」といった気分になる. 調子に乗って進んでいくと、ビル間に渡された鉄パイプにぶら下がって進むシーンに. そこへ、ビルからジュアヴォがワラワラと出現する. 両手がふさがって反撃できないので、クリスのパートナーであるピアーズに援護してもらいつつ、急いで渡ることにした. ほかにも、不安定な足場をジャンプで飛び越えたり、高所に上って飛行タイプに変異したジュアヴォを迎え撃ったりと、スリリングな場面の連続. また、試遊ステージの終盤は、援軍が到着するまで大量のジュアヴォの猛攻に耐えることになる. 周囲には『 バイオハザード 』シリーズ名物の赤いドラム缶がいくつかあり、撃つと大爆発を起こすので、ジュアヴォを一網打尽にするのに役立った. 爆風への巻き込みがうまくいくと、かなり気持ちいい! 銃撃戦以外も、とにかく派手. まるで自分がハリウッドの主役になったかのようだ. ジェイク編... 捕まったら終わり! ? "捕縛者"のプレッシャーが半端ない! ジェイク編は、巨大なクリーチャー"ウスタナク"からの逃走劇がメイン. ジェイクと彼のパートナーであるシェリーが、ジュアヴォたちと対峙していたところに突如現れたウスタナクは、右腕のアタッチメントでジュアヴォの1体を軽々と持ちあげ、握りつぶしてしまう. ジュアヴォの血を浴びつつ、ウスタナクはジェイクに向かって走り出す. 操作可能になるのはここからだが、追いつかれたら一巻の終わりなので無我夢中で逃げる! ウスタナクの追撃をスライディングでかわし、隣の建物に飛び移ったところでようやく振り切ることができた. 建物内ではハーブやリモコン爆弾など、多数のアイテムを発見. 赤いハーブと緑のハーブを調合して、6つのタブレットを作るといった『 バイオハザード 』らしいこともできた. 建物の探索を続けていると、数体のジュアヴォと遭遇したが、レオン編やクリス編のプレイでアクションに慣れてきたこともあり、難なく撃破. 弾薬も十分にあるし、これなら楽勝かな... と、扉を開けて進もうとすると、天井をぶち破ってウスタナクが再登場. 出た―! こうなったら、もう倒すしかない! 最初は接近戦を挑んでみたが、あっという間にアタッチメントで捕縛されて、あわや昇天しかけたので、逃げながら少しずつダメージを与える作戦にチェンジ. ちなみに、ここでも赤いドラム缶が大活躍! ウスタナクを爆風に巻き込むと一瞬動きが止まるので、ドラム缶の近くに誘導しては数発撃って逃げ、距離が離れたら残ったドラム缶を探して... をくり返していたら、いい感じにダメージを与えられている様子. しかし、ここで試遊時間(15分)が終了. うーん、もう少しで倒せそうな気がしたのに! 執拗にジェイクを追うウスタナク. マジで怖い! というわけで、レオン、クリス、ジェイクと雰囲気のまったく異なるプレイを堪能できた. 今回はひとりプレイのみだったが、オンラインでの協力プレイや、各主人公の物語がクロスオーバーするステージも早く体験したい! 完成版にますます期待が高まるばかりだ. 記者 ででお 週刊ファミ通編集者. 『 バイオハザード 』シリーズは、スピンオフ作品も含めてひと通りプレイ済み. (C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED. ※画面は開発中のものです.